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なんつーか、去年の Game of the Year 取った所の開発話は絶対面白いはずだよね。という乗りです。
今作のためにフルスクラッチで作った会話システムらしいので、大型タイトルを開発するような人は最もモダンで成功したシステムを詳しく知るチャンス。
GPGPU でレンダリングパイプラインを組むという、頭が良すぎて頭悪いように感じちゃう仕組みの先駆者、D.I.C.E. による、その話。
今回は最適化という楽しい苦行にフォーカスされているので、「導入したいけど地獄から抜け出せるかわからない」 とか 「作ってみたもののパフォーマンス向上がいまいち」 という、迷える最先端グラフィックプログラマは必見じゃないでしょうか?
”DirectX12 か GCN アーキテクチャの知識があるとよい" らしいので、NVIDIAer の人は実践できないかもね。
Mixed Resolution Rendering については GDC2009 で AMD が発表している ので、それを参照してください。
ざっくりというとボリュームレンダリング関連のテクニックです。
門外漢なので適当なことを言いますが、Hoziron Zero Down にようなモクモクした映像が好きなので、AAAタイトルの開発者の方参考にしてください!
多分そのまま聞いても 「おぉ流石はNaughty Dog!」 でおしまいになっちゃうと思います。
しかしながら、「各自自分のプロジェクトでどうすれば良いか考えてね」 ってスタンスで話すと思いますので、そこらへん注意しましょう。
ぼくは すまぶら のぽすともーてむ がききたいな
デザイナーじゃないから絵の話はすっ飛ばします。
Failing Your Way to Success は興味津々なんですが、
今の自分にはちょっと荷が勝ちすぎます。
初心者向けから上級者向けまで沢山あるので割愛。
補足の必要ないでしょう。 英語の読解能力に自信があるなら聞け、そして参加しろ。としか言えないですね。
steam で人気のタイトル「Darkest Dungeon」 のポストモーテム。
個人的には、大規模じゃないプロジェクトのポストモーテムの方が聞く意義があると思うので、参加者は是非。
上記と時間が被るので、複数名で参加するところはこちらもみると良いでしょう。
多分日本のゲームには受け入れがたい内容だと思いますので、参考になるか不安。
スクエニがコンソールの死におびえていたころに作られた軽量タイトルのポストモーテム。
国内大手でも、こういうアプローチをしてもよいと思いますし、多分日本におけるゲーム開発スタジオと同じ規模だと思いますので参考になる人多いんじゃないでしょうか?
スターフォックス零が延期しているプラチナゲームズさんのセッション。
個人的にプラチナゲームズの問題点は、「ワールドワイドを意識しすぎている点」じゃないかと思うので、4Gamer あたりの記事を斜め読みしようと思っています。