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GDC 2016 気になるセッションまとめ: Programming 編(2/2) + Design 編

遅くなってすみません。
これ、スゲー面倒くさいうえに儲からない苦行なんですもの。

Programming

Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in The Witcher 3: Wild Hunt

  • Date: Friday, March 18
  • 10:00am - 11:00am

なんつーか、去年の Game of the Year 取った所の開発話は絶対面白いはずだよね。という乗りです。
今作のためにフルスクラッチで作った会話システムらしいので、大型タイトルを開発するような人は最もモダンで成功したシステムを詳しく知るチャンス。

Optimizing the Graphics Pipeline With Compute

  • Date: Friday, March 18
  • Time: 10:00am - 11:00am

GPGPU でレンダリングパイプラインを組むという、頭が良すぎて頭悪いように感じちゃう仕組みの先駆者、D.I.C.E. による、その話。
今回は最適化という楽しい苦行にフォーカスされているので、「導入したいけど地獄から抜け出せるかわからない」 とか 「作ってみたもののパフォーマンス向上がいまいち」 という、迷える最先端グラフィックプログラマは必見じゃないでしょうか?


”DirectX12 か GCN アーキテクチャの知識があるとよい" らしいので、NVIDIAer の人は実践できないかもね。

Mixed Resolution Rendering in Skylanders: Superchargers

  • Date: Friday, March 18
  • Time: 11:30am - 12:00pm

Mixed Resolution Rendering については GDC2009 で AMD が発表している ので、それを参照してください。
ざっくりというとボリュームレンダリング関連のテクニックです。


門外漢なので適当なことを言いますが、Hoziron Zero Down にようなモクモクした映像が好きなので、AAAタイトルの開発者の方参考にしてください!

Technical Art Culture of Uncharted 4

  • Date: Friday, March 18
  • Time: 1:30pm - 2:30pm

多分そのまま聞いても 「おぉ流石はNaughty Dog!」 でおしまいになっちゃうと思います。


しかしながら、「各自自分のプロジェクトでどうすれば良いか考えてね」 ってスタンスで話すと思いますので、そこらへん注意しましょう。

Classic Game Postmortem: Diablo

  • Date: Friday, March 18
  • Time: 3:00pm - 4:00pm

ぼくは すまぶら のぽすともーてむ がききたいな

Design

デザイナーじゃないから絵の話はすっ飛ばします。
Failing Your Way to Success は興味津々なんですが、
今の自分にはちょっと荷が勝ちすぎます。

AI ROUNDTABLE

初心者向けから上級者向けまで沢山あるので割愛。

Game Design Workshop Day 1

  • Date: Monday, March 14, 15
  • Time: 10:00am - 5:30pm

補足の必要ないでしょう。 英語の読解能力に自信があるなら聞け、そして参加しろ。としか言えないですね。

Darkest Dungeon: A Design Postmortem

  • Date: Wednesday, March 16
  • Time: 3:30pm - 4:30pm

steam で人気のタイトル「Darkest Dungeon」 のポストモーテム。
個人的には、大規模じゃないプロジェクトのポストモーテムの方が聞く意義があると思うので、参加者は是非。

'Fallout 4's' Modular Level Design

  • Date: Wednesday, March 16
  • Time: 3:30pm - 4:30pm

上記と時間が被るので、複数名で参加するところはこちらもみると良いでしょう。
多分日本のゲームには受け入れがたい内容だと思いますので、参考になるか不安。

Distilling A Franchise: A Lara Croft GO Postmortem

  • Date: Thursday, March 17
  • Time: 10:00am - 11:00am

スクエニがコンソールの死におびえていたころに作られた軽量タイトルのポストモーテム。
国内大手でも、こういうアプローチをしてもよいと思いますし、多分日本におけるゲーム開発スタジオと同じ規模だと思いますので参考になる人多いんじゃないでしょうか?

Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World

  • Date: Thursday, March 17
  • Time: 5:30pm - 6:30pm

スターフォックス零が延期しているプラチナゲームズさんのセッション。
個人的にプラチナゲームズの問題点は、「ワールドワイドを意識しすぎている点」じゃないかと思うので、4Gamer あたりの記事を斜め読みしようと思っています。



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