[PR]
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
okajimania 評価: 35/100
ざっくりいうと、Layers of Fear を体験しちゃうとプレイするに値しないゲームです。
前述の通り ゲーム制作を知っている人間からすると斜め方向に面白い要素はあるんですが、
技術者が陥りやすい「技術が凄ければモノは売れる」思考に陥っているのか、
ゲーム制作の現場でありがちな「生産することが目的になって面白いかどうか」は二の次になってしまったのか、
遊んでいて全く面白くないんですよ。怖くもないんですよ。
ナラティブっていうのが何なのかいまだによくわかっていないのですが、ゲームにおいては
という風に okajimania では理解しています。ポイントとしてはユーザーとプレイキャラとの一体感という認識。
世間的には 「風ノ旅ビト」 とか 「ICO」 とか 「ワンダと巨像」なんかがナラティブらしいです。
MetalGearSolid で、本人に撃てと言われてもサイボーグ忍者にスティンガーをぶち込めない、あの感覚が究極のナラティブなのでしょう。
さらに言うなら、(MSX版 MetalGear Solid Snake もプレイ後) 2周目のサイボーグ忍者戦で 「さあ、俺を感じさせてくれ」 と殴り合いを要求するドM麻薬中毒者に涙するのが、至高のナラティブという認識。
この言葉が数年前の GDC ですごく話題となり、その結果 「なんだかよくわからないけどナラティブにしよう」というムーブメントがインディーズを中心にゲーム業界全体に巻き起こり、
最終的に ”単純に情報量が少なくて、初めてのおつかい みたいな状態のままゲームが終わる" というエセナラティブゲーが量産された のです。僕はこれをナラティブ病と呼びます。
一時期はインフルエンザのように大流行して、ウンザリでした
これがまさに DayLight。ゲームは以下のようなシーケンスで進みます。
自分がゲーム専門学校の講師なら、これを失敗例として挙げたくなるくらい見事なナラティブ病でした。
これがこのゲーム最大の問題点でしょう。
前述の ”不思議体験" はちょっと気合の入ったデモですが、それを込みでも日本の高校生が学園祭で行うお化け屋敷くらいの怖さしかありません。
そもそも、バリエーションがやる気のない高校生でも思いつく程度の数しかないんです。
これもこのゲーム最大の問題点。
プレイした短い時間の中では”倒れた椅子が一瞬で元通りに戻る"というのが一番驚いたんですが、開発中のゲームじゃよくあること。
SE があるから意図的だと判るけど…
金も時間も無駄ですので、ホラーが好きで好きで堪らない人は Layers of Fear をどうぞ。