忍者ブログ
コンピューターとかゲームの最新ニュースはまとめるのが面倒なので Twitter を追ってください。もしくは1日分のツイートをまとめて簡素な HTML にするスクリプトください。

GDC 2016 気になるセッションまとめ: Programming 編(1/2)

今年は就職活動で無理そうだと思って行かない GDC 2016。
でも毎年気になるセッションをまとめているので、今年も…

今年の GDC のカンファレンスは豊作で、Programming だけでも異常に沢山あるので
まずは前半の半分を…

最初に補足

今から DirextX12 や Vulkan の採用を決定している方以外は、来年の GDC くらいまで待ってもいい時期だと個人的には感じています。
表現力の向上やゲームエンジンレベルでのパラダイムシフトは起きていないっぽいし…

Practical DirectX 12 - Programming Model and Hardware Capabilities

  • Date:  Monday, March 14
  • Time:  10:00am - 11:00am
DirextX12 のチュートリアル。
パッと見、DirectX9c/11 ユーザーが DirectX12 に移行する際の注意点を解説するセッション。
NVIDIA と AMD が連携しているセッションなので、DirectX12 関連セッションでは一番安定感がありそう。Vulcan に繋がるかわからないけど、グラフィックライブラリのトレンドに乗るにはちょうど良いセッションなのでは?
グラフィックプログラマは常識的なテクニックに触れる機会だと思って受講してみるべきかと。

Rendering Hitman with DirectX 12

  • Date:  Monday, March 14
  • Time:  11:20am - 11:50am
結局ゲームを一本作ってみないとわからないことは多いはず。
そして、前世代から移行するにあたり実際にどうしたかは興味の対象であるはず。
Hitman という大型タイトルでどうしたという話題は価値がありそう?
パイプライン構築とかマルチスレッディングあたりのざっくりとした話で終わる可能性もありそうだけど…

Developing The Northlight Engine: Lessons Learned

  • Date:  Monday, March 14
  • Time:  11:50am - 12:20pm
XboxOne/PC 独占の Quantum Break のグラフィックプログラマが内製ゲームエンジン作成の経験を語るセッション。Quantum Break は Alan Wake の系譜だし、MS による厚いバックアップがありそうで、Hitman よりも理解が深そう。
実働動画もかなり綺麗なので使いこなせている感バリバリなので、おそらく中規模以上のスタジオにとって DirectX12 関連では一番参考になりそう。

Object Space Rendering in DirectX 12

  • Date:  Monday, March 14
  • Time:  2:40pm - 3:40pm
3D グラフィックス関連の要素技術を DirectX12 に最適化させるお話?
以前、「NVIDIA の GPU は Async Shader 対応が不十分じゃないの?」と言っていた会社さん (4Gamer参照) なので PC ゲームを開発する人は聞いて面白いのかもしれない。

Lead the Way! A Practical Guide to Team Leadership

  • Date:  Monday, March 14
  • Time:  5:30pm - 6:30pm
米国で割と高頻度にゲームをリリースしている中堅企業によるチーム運営の話。
国内で有名なタイトルを挙げると「Grim Fandango」じゃないでしょうか?
米国の文化でのリーダーシップについての講演で、開発チームごとに独自色の強いゲーム業界でのお話ということで、役に立つかは未知数。
自分のチームの運営がうまくいっていない方はこれを聞いて、マネージャーにプレッシャーを与えたい!くらいじゃないと日本人が聞いてメリットを感じないかも。

Storytelling in Unity, introducing and using the Director Sequencer

  • Date:  Tuesday, March 15
  • Time:  12:20pm - 1:20pm
Unity Technologies 社がスポンサーのセッション。
当然 Unity を対象としているけど、最終製品に Unity を使っていないプロトタイピング用途の人も参考になるかもしれません。
同じ会社でゲーム作っていると制作過程が結構凝り固まると思いますので、ある程度ストーリー性のあるゲームを開発する人はダメ元で受講してみては?

PlayStation VR: Development and Innovations

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  11:00am - 12:00pm

Oculus Rift の要求性能よりはるかに劣る PS4 + PSVR でどう戦うかという点は Sony が言わないといけないポイントだと思いますので、VR に未来があると思う方はたぶん必見。

Real-time BC6H Compression on GPU

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  12:00pm - 12:30pm

BC6H アルゴリズムである必要性はともかく、生成した画像データを圧縮テクスチャにしたいというニーズは少なからず存在して、GPU が得意な処理であることも確実なので、グラフィック関係のプログラマは知っておいて損はない知識でしょう。
(もう一般的になっているテクニックかは知りません。プログラマとしてはグラフィックに興味がないので)

Give life to your 3D art with MDL and NVIDIA Iray in Substance Painter

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  9:30am - 10:30am

僕の知る限り、結構な数のデザイナが絶賛してる Substance Painter を NVIDIA CUDA を使った GPGPU でレイトレーシングレンダラ Iray で快適に使おうというセッション。
(コアな部分を担当する)デザイナの作業環境を快適にすることが大規模ゲーム開発の最重要課題だと思いますので、自力で内政ツールを作る体力がある方々は必見ではないでしょうか?
TA とプログラマが一緒に見るくらいでちょうどいいのでは?

Developing a Pipeline for Managing Game Stability

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  2:00pm - 3:00pm

約束された神ゲーこと Destiny が語る、ゲーム開発で地獄を味わわない方法。
デスマーチにならないと生きる実感がないと思う変人(こういう困った人は割と多い)以外は見た方がよいです。
末端じゃなくディレクターが受け入れないと意味のないお話ですので、受講した後、これを中心にレポート書きましょう‼
僕も聞きたいです。

Fast, Flexible, Physically-Based Volumetric Light Scattering

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  3:30pm - 4:30pm
Fallout4 のボリュームライティングの話みたいです。DICE の話なら聞きたいけど…
でも、大手の TA は聞いておいて損はないでしょう。

Here Be Dragons, or Lessons Learned in the Development of The Witcher 3: Wild Hunt

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  3:30pm - 4:30pm
昨年最も評判の良かったゲームのポストモーテム?です。細かい説明いらないよね?
上のセッションと時間被っていますので、こちらをどうぞ('・∀・`)
大規模開発の人もインディーズの人も参考になる情報であふれていると思われますので是非!

Technical Issues in Tools Development: Revision Control, Continuous Integration, and Automated Testing Day 1

  • Date:  Wednesday, March 16
  • Time:  3:30pm - 4:30pm
Resporn しなかった IW による、タイトルを聞くだけで耳の痛い話。Bangie の講義以上に受講したいセッション‼
Witcher3 のセッションと時間被っていますので、知り合いと手分けして両方漏らさない方がよいかと。
地に足の着いた実践的な話題っぽいので、知識の宝庫ですわ。


PR