今年の GDC は間違いなくプログラマを殺しにかかっている。
気になるセッションの数が前年の倍以上とはどういう時代だよ…
ということで、前後編ではつらいので、中編が挿入されました。
Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III
- Date: Wednesday, March 16
- Time: 5:00pm - 6:00pm
CoD BO3 の通信のネットワーク機能のお話。
伝統的な手法ではない、次のステップのマルチプレイのクオリティ向上にまつわるお話。
彼らのレイテンシ解析に関する話題(new measurement technique!)に合わせ、ローカルでの入力遅延に関しても触れるようなので、カプコンとか参考にしてほしい。
通信系プログラマが注目すべき数少ないセッションだと思われるので興味津々です。- Date: Wednesday, March 16
- Time: 5:00pm - 6:00pm
Sunset Overdrive は面白くなかったけど、北米の有力デベロッパの一つである Insomniac Games による、開発現場でのマネジメントの話。
Insomniac Games は技術者集団だと言われており、そいつらを上手く使う方法というのは中規模から大規模のスタジオは知りたくて仕方ないノウハウでしょう。
こういうのは国内で活かせないという話も聞きますが、要素をきちんと分析して各社の風土に合わせることをすれば良いだけのことだと思うんですよ。
問題は、統括する人が他人の手法に興味がない場合ですが…
- Date: Thursday, March 17
- Time: 11:30am - 12:30pm
個人的にはすでにキャラクタのリアルさは十分な品質に達していると思いますが、モーションのリアルさ…というかリッチさが追い付いていないという状況が発生していると感じています。
この部分を UBI Montreal (おそらく アサクリの人) がいろいろ教えてくれるのはすごく価値あるんじゃねーかと。
前世代で フルボディIK + 物理エンジン + 手付けアニメーションという難しい課題に取り組んでた ユークスさんはどうなっているんでしょうか?
- Date: Thursday, March 17
- Time: 11:30am - 12:30pm
1日目よりも大事な部分ですね。開発環境を整備する人達は必ず見てください‼
ここを軽視する奴はデスマーチで泣け。
- Date: Thursday, March 17
- Time: 4:00pm - 5:00pm
正直、任天堂の Splatoon がこの話題を語るにふさわしいと思うんだけど、秘密主義者は何も語らないんですよね…
STAR WARS: Battolefront が「
何も考えていないように思える」ので、全体的に意識しづらい課題だと思いますので、マルチプレイゲームのノウハウが少ない人は(時間があるなら)見た方がよいかと。
- Date: Thursday, March 17
- Time: 4:00pm - 5:00pm
自動化されたテストで発見できる問題は限られており、ケースバイケースで必要なテスト手法を考えられる柔軟さが必要なんでしょうけど、そういうレベルに到達するためにも聞いた方がよい話だと思われます。
ここでの話をそのまま自分のプロジェクトに組み込むのではなく、適切にモデュファイできる柔軟な思考の持ち主にお勧めします。
- Date: Thursday, March 17
- Time: 5:30pm - 6:30pm
プロシージャルの話題はここ10年以上絶えない割に、デザイナ方面まで含めてブームになっているわけでもない感じ…
でも、間違いなく大事なキーワードで、今回は動的なプロシージャル生成の話題なので押さえておく意義は高そう。 Fable だし。
http://okajimania.or-hell.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B3%BB%E6%83%85%E5%A0%B1/gdc%202016%20%E6%B0%97%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%BB%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81-%20pro_27GDC 2016 気になるセッションまとめ: Programming 編(1.5/2)